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登録日:2021/11/19 (金曜日) 22 01 59 更新日:2023/02/28 Tue 12 11 50NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 K'チーム KOF アックス小隊 ウィップ ウッドドゥ クローン サリー セーラ デザートイーグル ネスツ ネスツ編 ハイデルン傭兵部隊 ヒロイン ブチャラティ ムチ ムチ子 ムチ子さんじゅうろくさい 外道 女王様 怒チーム 美少女 菊池志穂 軍人 軍服 鞭 「覚悟はいい? 私はできてる」 THE KING OF FIGHTERSシリーズのキャラクター。 '99から参戦した怒チームの新メンバーであり、ネスツ編のヒロインの一人。 【プロフィール】 格闘スタイル 操鞭術+ハイデルン流暗殺術 誕生日 10月12日 年齢 16歳 出身地 不明 血液型 O 身長 173cm 体重 59kg スリーサイズ 不明 趣味 なし 好きな食べ物 はちみつ 得意スポーツ なし 大切なもの ウッドドゥ(鞭の名前) 嫌いなもの 99 インターネットの悪口、天使、堕落 2000 容量不足、技へつり 2001 裏切り者、ヒステリックな女 2002〜XI 裏切り者 XIV ラルハラ(ラルフハラスメント) CV 菊池 志穂 【概要】 ハイデルン属する傭兵部隊の一つアックス小隊で諜報活動を行なっていた美少女。 ハイデルン達は謎の組織を追っていたが、此度開催されるKOF'99が裏大会でありその組織が関与している事と、4人1組のストライカーマッチに伴い人員補充のため移動してきた。 当初は「サリー(出撃)」という名だったが新しく部隊のコードネームを付ける事になり、ラルフからのムチ子というあんまりなネーミングをスルーしつつ、クラークのウィップというコードネームを快く受け入れた。 傭兵であり過去の経歴は一切不明だが… 【人物像】 厳かで冷静な雰囲気を持つが、感情の起伏は大きめの少女。ネスツ編以降は過去の因縁の払拭と信頼できる仲間に囲まれたからか明るく活気のある性格になっており、寧ろこっちが地なのかもしれない。 しかし敵には容赦しないのか、戦闘中の台詞は過激なものが多い気がする。XIVでオズワルドから「ハンドルを握ると性格が変わるタイプ」というご尤もな意見もでた。 ネスツ出身キャラは人体改造の結果、精神面で不安定さを抱えているのでウィップも戦闘中はそれが表に出ているのかもしれない。 青い特殊鞭『ウッドドゥ』を使った操鞭術は力強く華麗で、物に巻きつけて移動したり、相手を振り回す芸当も可能。愛着を持っているようで、勝利時には「ご機嫌ね」と話しかけたり、腕に巻いてキスをする演出もある。 サブウェポンにデザートイーグルを所持。流石に格闘大会で実弾ぶっぱは憚られるのでゴム弾なのか威力はほぼない。小説版では実弾を込めており、ウッドドゥより出番・キルスコアが多かった。 ナイフもいくつか携帯しており、鞭の先端に付けて殺傷力を引き上げたりそのまま振り回したり、靴には仕込みナイフも内蔵されている。 しかし異能力持ちやサイボーグと比べれば戦闘力は劣り、どちらかと言えばサポーターで真価を発揮するタイプ。 はちみつが好きなのは、初めて口にした甘いものだったから。 嫌いなものは内輪ネタと云われている。 99 天使、堕落はデザイナーが移った彩京の格ゲー『堕落天使』なので後に登場した「天使」の名を持つ元同僚との因縁とかは別にない。 2000 容量不足は鞭のグラフィックで容量が不足し、技へつりはその為に技が減らされたこと 2001 SNK倒産に関わった某社 【シリーズでの活躍】 '99 初参戦。チームストーリーでは暗闇の中でレオナのナイフを鞭の柄で受け止めるなど実力者として描写されている。 組織の工作員と思わしきK やマキシマからは見覚えのある風な勝利メッセージ、そしてラスボスであり謎の組織ネスツの下級幹部クリザリッドとの掛け合いでは、 「あなたと戦うことになるとはな…」 「本当のことをまだ知らないのね…」 という意味ありげな掛け合いを交わすが… 怒チームエンディングでは、クリザリッドを倒したラルフ達は自爆する地下基地から逃げるも、途中でウィップはやり残した事があると単独行動に移る。 果たしてウィップは、今にも事切れるクリザリッドの元にいた。 「なぜ僕をおいて組織をでたんだ? セーラ姉さん?」 ウィップ、いやセーラ(*1)の正体は元ネスツ構成員で、クリザリッドの姉… 「姉さんじゃないわ」 「あなたには他人の記憶の一部が移植されていたのよ」 ではなかった クリザリッドはクローンであり、その記憶はオリジナルのK のものであった。 しかしウィップも暗示をかけられており、真実は分からない。 そのためにネスツを脱走したのだった。 「あなたとの思い出は大切にしていくわ。これからもずっと」 クリザリッドを残し、ウィップは地下基地から脱出。 ハイデルン達と合流する。 「何をしていた?」 「逃げ遅れた者の中に知人がいました」 「無事だったのか?」 「手遅れでした。それでお別れを」 「残念だったな」 「いえ、あれで良かったと思っています」 卒なく報告するウィップ。 しかしその目からは、涙が止めどなく溢れていた… なお、K'が16~18歳とされているのに対し、ウィップははっきり16歳と断言されており、姉弟にしてはK'の方が年上とも取れるものになっている。 K'が16歳なら解釈次第でギリギリ姉弟になるが、これが意味するものは…… 小説版では真吾に敗れたふりをして先に地下基地へ潜入、クリザリッドを倒したK'達と僅かに会話した。 2000 怒チームの一人として参戦。アナザーストライカーはクリス、PS2版マニアックストライカーはハイデルン。 チームストーリーは異例のエンディング直後のもの。 衛星兵器ゼロ・キャノンによる砲撃をなんとか凌いだ怒チームは無事だったがウィップは消息不明、ラルフ達はハイデルンと合流して彼女の残したディスクを拾う。 怒チームエンディングではラスボスのクローンゼロからウィップはプロジェクトのデータディスクを受け取って僅かなやりとりの末トドメを刺し、怒チームから離反。 そして彼女の残した映像データが見つかり… 『もしもの事があるといけないから、お礼だけを言いたくて』 『いい部隊です。とても楽しい』 『でも大佐! 私はムチ子じゃありませんよ! ウィップと呼んで下さい』 『それじゃ、また会いましょう。きっと……』 「うるせえ、誰が呼ぶかよ」 その後のK'チームエンディングでは姉の姿と記憶を少し思い出したK'の前に現れ、姉と瓜二つな容姿に動揺する彼に何事かを喋り、K'、マキシマと共に去っていった。 小説版ではネスツ上級幹部のダイアナを監視しており、一戦交えるも敗走。しかしダイアナとリング(クローンゼロ)の密談をハイデルンに伝え、これによってリングが二人いる事を知ったハイデルンは窮地を脱する機会を得る。 怒チームと決勝戦場のサウスタウンファクトリーエリアへ向かう途中にアンチK'クーラ・ダイアモンドの強襲を受けてラルフ達は負傷、またクーラとの会話で裏切り者と知られてチームに疑念が生じるも、それらを察したラルフ達に見送られながらクーラを追い、そのまま部隊から離脱した。 K'とマキシマがクーラ達を退け、クローンゼロの待ち受けるファクトリーエリア地下行きのエレベーターで合流。 「四人には足りないけど、K・O・Fならもうひとりくらいいたほうがいいでしょう?」 「仲よく一緒に行こうってかい?」 「この先で、どうしても確かめたいことがあるのよ。 …あなたたちと同じように」 「ふん……物好きが多いぜ」 エンディングではゲームと同じく、ネスツを追うために旅立つのだった。 「────こんなとこでグズグズしてられねえだろうが」 「焦るなよ、相棒」 「たった三人でゼロから始めようってんだ。 ……焦る必要はない。じっくりいこうぜ」 「そうね……すべてはこれからなんだから」 パロディ小説では、生き別れの姉弟と知らずに禁断の恋に落ちていくK'とウィップ…という学園モノ風嘘予告が掲載された。 「あっ……ご、ごめんなさい!」 「ぼくのほうこそ……よそ見をしていたから……」 2001 K'、マキシマとネスツの本拠地を探っていたが人口衛星の監視で逃げられ続けていた。 そんな折に同じくネスツを追う麟と会敵するもウッドドゥで仕留めて束縛。手に入れていた龍の写真を見せて麟を仲間にし、チームを結成した。 中ボスのオリジナルゼロは助け出していたクリザリッドをストライカーとして使役するが特に言及なし。 衛星基地エイダスにて、ラスボスでありネスツの支配者イグニスから、K'含むKシリーズは最強の人間を見つけ倒すために生み出された存在であると説明され、記憶も戻されて闘う事に。 主人公チームエンディングではイグニスを倒すもエイダスを地上へ墜落させられて絶体絶命だったが、クーラの能力で無事生還。 なんかウィップが二人いるっぽい描写があるも詳細不明。 龍を追う麟、親友の墓参りへ向かうマキシマを見送り、クーラに助けて貰った恩を返すべくK'を諭した。 怒チームやエディットチームのエンディングでは、クーラ、K'と写った写真をハイデルンへ送っている。 諸事情でゲーム版は説明不足過ぎるので、 小説版での補足 こちらでは死者の蘇生技術で蘇ったクリザリッドとバトル。 「あなたも思い出したのか、姉さん? それとも、ゼロさまのクローンにでも聞いたのかな?」 「わたしはあなたの姉さんなんかじゃない!」 「そうかもしれない。私があなたを姉さんと呼ぶのは、私に移植されたK'の記憶の名残りのせいだろう。 ───だが、「そういうあなた自身、K'の姉ではない!」 「あなたと私は姉弟ではないが、しかし、やはりもっとも近しい同類なのだ! やはり私はあなたを姉さんとしか呼べない!」 悲痛な思いと、蘇りパワーアップした彼に殺されかけるが、マキシマのサポートを受けて優位に立つと過去との決別を込めて射殺した。 そしてエイダス到着前に、プロジェクトデータから知った……認めたくなかった真実を二人へ話す。 「───確かにあなたにはお姉さんがいるわ。 ……あなたたち姉弟はあなたたちの潜在的な力に目をつけたネスツに誘拐され、記憶をブロックされて肉体改造をほどこされたのよ」 「オレの、姉貴……?」 「でも、彼女は改造後の実験中に事故を起こして死んでしまった───」 「───あなたのお姉さんは死んだの」 「死んだ……?」 「ええ」 「ちょっと待てよ。 ……それじゃあお前さんはいったい何なんだ? まさか───」 「彼女を事故で失ったネスツは、その肉体から細胞片を採取し、クローン培養によってもうひとりの彼女を生み出して再度改造を施した。 ───それがわたし。ネスツの実用的なクローン兵士の第一号であるこのわたしよ」 K'とウィップの矛盾が出かねない年齢差の答えはウィップもまたクローンであるためであった…。 イグニスとの戦いでは相手にならずにクーラと纏めて戦闘不能にされるも、K'達によってイグニスが倒され、エイダスを地表へぶつけようとコンソールを弄る彼をデザートイーグルで撃ち抜いている。 エンディングではK'、負傷したフォクシーから託されたクーラと共に当てもない旅に出るのだった。 「失った時間を取り戻すことは難しいわ」 「……でも、代わりに新しい時間を作っていくことはできる」 「ああ……」 2002(UM) お祭りバトル。K'、マキシマと参戦。 キャラ崩壊が顕著(後述)。 2002のエンディングでは大門先生を鞭打つモノがある。 2003 ハイデルン傭兵部隊に戻っていた。経緯は不明だが、後のストーリーでK'達はハイデルンに協力する見返りに国際指名手配書を取り下げて貰っているのでその第一歩なのかもしれない。 怒チームストーリーでは傭兵活動中、謎の巨大飛行船を発見。ウィップ以外の三人は既視感を覚えていた。 その後KOF開催が告知されると、K'チームストーリーにてハイデルンからの命令もありK'、マキシマと参戦。 チームエンディングではクーラを預けていたダイアナへ連絡し、今大会の裏にダイアナの組織と関係がある事を伝え、逆にクーラが今回の事由に興味を持った事を伝えられた。 直後、オロチに反応して草薙の炎が暴走したK'を心配している。 「なんにせよそれが運命なら進むしかないようね」 XI 前回の怒チームエンディングでレオナが暴走したため、ラルフ、クラークと怒チームで参戦。 チームストーリーでは古強者の傭兵の葬式に参加。巨大飛行船についてハイデルンが何か隠している事をラルフに尋ねるが、自分達を信頼しているからだと咎められている。 チームエンディングでは、ラスボスでありオロチとは別勢力の地球意思遥けし彼の地より出づる者達の一人禍忌の死体を入手。世界の要人を集めた会合で死体を解析しようとするも、突如現れた彼の地の二人組によって死体は奪われ、護衛艦も一隻爆破、更に意趣返しにハイデルンの眼帯も持ち去られてしまう。 しかしハイデルン達にはこれも何らかの作戦だったようだ。 K'チームエンディングでは客席から手を振るクーラに小さく手を振り返している。 「あ、セーラだ! セーラ~!」 (うふふ、元気そうね) 特殊チームイラストは、エリザベート、ジェニーとの「女王様チーム」。 XIII 今回は不参戦。 怒チームストーリーでは暴走の危険のあるレオナを監視していたが、チーム結成を聞かされてラルフ、クラークと漫才のような掛け合いを繰り広げている。 「ま、安心しろよ。もしおまえがこの前と同じようなポカをやらかしたとしても、その時は俺が責任を持って正気に戻してやっから」 「たとえそんな事態になったとしても、間違ってもレオナを殴り殺したりしないでくださいね。大佐は手加減てものができそうにないタイプですし――」 「あァ!? てめェ、ナニいってんだ? 人をまるで不器用な人間みてェにいいやがって――!」 「そのいいようだと、まるで大佐が器用な人間みたいじゃないですか。そいつは俺も初耳ですね」 怒チームエンディングでは倒れたレオナの病室前でラルフ、クラークと再び口論となるが、その騒がしい様子を見たレオナは…。 XIV 今回も参戦せず。 チームストーリーでは相変わらずムチ子呼ばわり+K'を挑発するラルフに食ってかかるも、実は心配しているだけというのが分かると、 「つまり、ツンデレ大佐ですね!……良いこと思いつきました!!ウィップって呼んでくれるまで私もツンデレ大佐って呼ぶことにします。」 と目を輝かせて言ってのけた。 怒チームエンディングではラスボスバースの破壊によって様々な人物の復活が確認される中、ガイデルや能力の暴走が気になるレオナに相変わらずの漫才を披露。 頬を膨らませたり、あっかんべーしたりと可愛い! 「大丈夫だ心配するな。 お前を止めるのは慣れている」 「毎回ボロッボロにされますけどね大佐は」 「お前も人のこといえんのか! 死にかけてるじゃねえか毎回!」 「死にかけとは失礼な!」 「そうだムチ子が縛ればいいじゃねえか! お前やれよムチ子」 「あ、またムチ子って言った! 2度も!」 「ムチ子にムチ子って言ってなにが悪いんだムチ子!」 「むかつく~、教官! この人セクハラです!」 「セクハラじゃねぇよばぁか」 「じゃあパワハラ......ラルハラです!」 「ラルハラって、なんだよそれ! クラークお前もなんか言えよ、お前の部下だろ!」 「いえ、これはもう教官マターですので、自分ではどうもしようがありません」 「え、俺?」 K'チームエンディングでは、台詞はほぼないがブリーフィングを共にしている。 その後、DLCにて待望の参戦が決定。 ウッドドゥがゴムホースみたいなのは技術的な問題なので大目に見よう(視認性の問題もあるらしい)。 A NEW BEGINNING エンディングの怒チームのブリーフィングに登場。 前大会優勝チームは? とハイデルンに聞かれた際にK'チームと答えている。 KOF XV 11月11日にキャラクタートレーラーが公開し参戦決定。 クーラがK'達に愛想を尽かして家出し、危険な顔見知りとチームを組んでしまったので、クーラを取り戻すためにK'、マキシマと出場。 掛け合いはラルフ、ヴァネッサに対応。 エンディングでは無事にクーラを奪還した。 「大佐 こちらウィップです」 「クローネン・マクドガルとの接触はできませんでしたが」 「クーラ・ダイアモンドの身柄は無事に回収しました」 特殊エンディングはルオン、オロチシェルミーとの「女王様」チーム。 めっちゃエロい 「さあ、私達の前にひざまずきなさい!」 「イイ子にはご褒美あげちゃう♡ けど……」 「悪い子にはウッドドゥのオシオキが待ってるわよ」 MAXIMUM IMPACT シリーズ通して不参戦だが、K'チームや怒チームのストーリーに登場。こちらではハイデルン傭兵部隊に復帰しておらず、K'達と逃避行を続けている設定。 SNKギャルズファイターズ 隠しキャラとして参戦。何でも願いが叶うお札が手に入るということで大会に優勝した彼女はお札に「自分にかけられた暗示を解いてほしい」と願うが、 それを願われたお札は動揺してどこぞに電話してウィップの秘密を明かしていいのか確認を取る。 そうして得られた回答は「ちゃんと叶えるが、1、2年くらい先でいいかね?」というものであった…… ※この作品は2000年1月27日発売。つまり'99の直後。 なお、彼女の秘密が明らかになるノベライズ版2001下巻は2002年2月1日発売なので、丁度2年くらいで願いが叶った。 【人間関係】 ラルフ 上官であり頼れるチームメイト。しかし少年の心を忘れない彼から「ムチ子」というあだ名をつけられており、それについては辟易している。 ついには嫌いなものがラルハラに。 クラーク 上官でありチームメイト。こちらはクールな大人の男。 '97の怒チームエンディングからラルフとレオナは公式で絡みがあり、ウィップ登場時はクラークと良い関係になるのでは? とファンから予想されていた。 レオナ チームメイト。仲は良好。 小説版でもそこそこ絡んでおり99では記憶がないのはどういう気持ちなのかと聞いたり、上記の真吾のやられた振りをした際に誤魔化すのに口裏合わせを頼まれたり、 2001では決別の意味を込めて識別票を渡して戦い、勝利している。 なお、99では「人生相談なら自分より人生経験豊富なラルフかクラークにしろ(意訳)」と言ったところ、ウィップには冗談扱いされた。地の文でもツッコまれてる ハイデルン 教官。ウィップの過去を知っていたかは不明。 ストーリーで勝手に部隊を離脱してしまうが、後に復帰を許されている。 2001ではウィップが怒チームメンバーに戸惑いながらも敬礼をする掛け合いがあるが、ハイデルンは他キャラとの流用のため返礼の間が長いというツッコミ所がある。 K チームメイトにしてオリジナルの弟だが、本当の弟の様に接している。 マキシマ チームメイト。共にK'を見守る立場にある。 はちみつ(甘いもの)を巡って争う宿命にもある クリザリッド K'のクローンであり、施設で共に育てられた弟。 肉体年齢が逆転しているのはクローン技術による。 クーラ・ダイアモンド アンチK'。最初は敵対関係だったが、ネスツ壊滅後は姉妹のように仲がよい。 彼女からはセーラと呼ばれている。 【キャラ性能】 鞭を使った攻撃はリーチがとても長いがその分振りも大きく、扱いには熟練を要する。 鞭を使わない攻撃でも連打が効くものがほぼ無く、技バランスも独特なので中級者以上向け。 ジャンプ強攻撃を低空で当てると下段になるという特性があるので、これを上手く活用していきたい。 初登場の99から2002無印辺りまでは10段階で7~9くらいには位置する上位キャラだったが、XIでは弱キャラ。 XIVでは通常技構成が変更されたが、スパキャンの仕様変更やMAXモードによって連続技のダメージソースがアップ。 ⚫︎投げ技 アルファ 相手を掴んで頭上からヒップアタック。強制ダウンを奪える。 ツェット 相手を掴んで背負い投げ。こちらも強制ダウン技。 99では何故か投げ抜け不能だった。 またアルファより投げ後の猶予が長いため、しゃがみAなどで追撃できる。 ストライクスリー 足払いから鞭で叩きつける。 アサシン・トラップ 鞭で足を引っ掛けて叩きつける。 ⚫︎特殊技 ウィップショット 「受けて! みなさい! 手練の! 鞭を! ほらっ!」 鞭を前方に振るう技。4回まで追加入力が可能。 他キャラの特殊技に比べれば発生は遅いが、それでも近Dからならば連続技になる。 また2001では最後の1段をブーメランショットでキャンセルでき、さらに追撃できる。 ⚫︎必殺技 ブーメラン・ショット"コード SC" 「ブーメラン!」 体勢を低くしながら鞭を振るう。SCは「Shark Casting」の略。 近距離の打ち上げと、打ち上げた相手を空中でとらえて引き戻す二段技。 二段目がヒットすると相手は最終的にウィップの背後に向けて飛んでいく。 弱攻撃からでも連続ヒットするほど発生が早く、ウィップの通常コンボの要。 1段目をスーパーキャンセルしてソニックスローターに繋げる事ができるが、入力が非常に難しい上に使うゲージに対するダメージ効率は良くない。 連続技パーツとしては優秀だが、高い位置に攻撃するのが2段目のみである関係で対空に使うならかなりの先読みを必要とし、対空には使いづらい。 EX版は更にもう一振り、相手を更に逆側の地面に叩きつける。 「拍子抜けね」 「口程にもないわ」 ストリングス・ショット コマンド+ABCのいずれかで出せる技で、入力で構え、ボタンを離すと鞭を振るう。押したボタンによって鞭の振るい方が異なる。 各種攻撃ボタンを押している間は左右に動ける。 →タイプA"コード 優越" 上から鞭を振り下ろす。中段判定。 ヒットすると相手に鞭を巻きつけて頭上に飛び、踏みつけて強制ダウンを奪う。 EX版は発生が早く、相手を打ち上げるので追撃可能。 「逃がすものか!」 →タイプB"コード 力" 水平に鞭を振るう。 「逃がさない!」 相手を引き寄せる鞭攻撃。中段でも下段でもない上ダメージは低いが、相手をダウンさせずよろけさせるため、間合いが近ければ発生の早い技で追撃可能。 →タイプC"コード 勝利" 足元をすくうように鞭を振るう。下段判定。 ヒットすると鞭を巻きつかせて相手を足元まで引きずり、高笑いながら踏みつける。威力は高い。 また技後は相手が足元でダウンし先に動けるため、ダウン追い打ち可能な技で追い打ちできる。 「捕まえたわ!」 「あーっはっはっはっはっは!!」 →タイプD"コード アメ" 「やめ」 構え中にDボタンで構えを解く。 アサシンストライク"コード BB" 頭上に鞭を伸ばして画面外へ消え、任意の場所へ落下する。ボタンによって落下場所が変わり、踏みつけは中段で強制ダウンを奪えるが、技後の隙が大きいのでヒットしないと反確。 上昇中にも攻撃判定はあるが受け身可能なのでやはり反確など、使い所に困る技。 フック・ショット"コード 風" 「アターック!」 空中専用。斜め上に鞭を引っ掛けてターザンキックを放つ。判定は強めだが隙が非常に大きい。 フック・ショット"コード 旋" 「はいっ」 XIVでコード 風の代わりに追加された技。空中専用で、頭上に鞭を引っ掛けて回転上昇する移動技。強弱EXで軌道が異なり、落下部分は空中攻撃でキャンセル可能。 デザートイーグル 襟の裏からデザートイーグルを取り出し、目の前の地面に撃つ。実弾ではないのでダメージは小さいが、ダウン追撃可能なので各種強制ダウン技から連続ヒットさせられる。弾がない時に使用すると隙の大きいリロードモーションが発生するので注意。 なお、小説版'99によるとKOF出場者は銃を出されたくらいでは怯まないそうである。 クレセント・スワッター"コード FS" 「迂闊ね!」 XIVで実装。一瞬溜めたあとに素早く鞭を振り下ろす。 発生は遅いが、中段判定で強制ダウンを奪える他、飛び道具を反射する効果もある。 EX版は相手を小さく打ち上げ、反射する飛び道具の数も増加。 「邪魔よ!」 ⚫︎超必殺技 ソニックスローター"コード KW" その場で鞭を振り回し、相手にヒットすると左右に激しく打ち付ける乱舞技。KWはKaiser-Walzer(皇帝円舞曲)の略。 リーチは短いが発生が早く、出がかりに無敵がある。ウィップ唯一の無敵技だが、初段が当たらないと反確。 MAX版は打ち付ける回数が増え、最後はブーメランで〆る。 「踊りましょ?」 「シャラララララララララ……Shall We Dance?」 「あなた如き訳ないことだわ」 「あなた如き…訳ないことだわ!!」 2002(UM)のMAX版のみ台詞が 「デラデラデラデラデラデラ…デラックス!!」 となっている。 XIVのEX版は鞭で上空へ打ち上げ、凄まじい速さの鞭捌きで追撃する。 「物足りないわね」 ソニックスローター"コード DP" アッシュ編で実装。コード KWから通常技で乱舞を繰り出す。 レッドウィップ・ジェノサイド XIで実装。鞭を振り回しながら突進する技。 発生はそこそこ。 元ネタは魁!!男塾の冥凰島十六士スパルタカスの必殺技「赤鞭斬(レッド・ウィップ・ジェノサイド)」 フォビドゥンエンゲージ"コード MC" 2002UMで実装。鞭を伸ばし、ヒットした相手を引き寄せてブーメランを連続で決める技。 画面端まで届く程リーチが長く、弱の発生は早い。 デストラクションバラージ"コード YGW" 「一掃するわ!」 XIVで実装。イヤリング爆弾を放り投げ、鞭で払って上空一帯を爆発させる。 EX版は更に一つ追加で爆発させる。 「お掃除の時間よ」 「おまけ!」 ⚫︎MAX2 スーパーブラックホーク 「外道がああああ!!」 胸元から大口径の拳銃を取り出して発砲する暴挙技。 ボイスの勢いがものすごいので吹くか唖然とすること必至。 出掛りから無敵で銃弾もガー不で大ダメージだが、発生がめちゃくちゃ遅い死に技。UMはほんのりと早くなったのでロマン技になった。 元ネタはドーベルマン刑事。 ⚫︎CLIMAX必殺技 ディプラビティブランディング"コード FA'' 「障害は全て取り除く」 鞭を引っ掛けて斜め上に突進、蹴り上げた相手と共に上昇するとターザンキックを顔面にぶち当て、トドメに鞭を巻きつけて地面へと落とす技。 「でりゃああ!」 「逃しはしない! 沈め!」 軌道にやや難があるものの、発生早く無敵時間も長いので対空や連続技に使える。 【主な台詞】 「ここがあなたのデッドラインよ」 登場。鞭で線引きを行う。 「さあ、始めましょうか」 XIVでの登場。上から鞭を使って降りてくる。 「ご機嫌ね、ウッドドゥ」 勝利。ウッドドゥを華麗に振る。 「這い上がれば? 糸は垂れているわ」 勝利。鞭を倒れた相手へ伸ばす。 「興が削がれたわあ」 挑発。 「いい子にしてなきゃ…」 対K'。やたら挑発的。 「言うじゃねえか…」 「ターゲット捕捉しました」 「容赦はしないわ」 「作戦開始します」 XIVでのキャラセレボイス。 【余談】 台詞や髪型などの元ネタはジョジョ5部のブチャラティと思われる。ソニックスローターのシャラララ…もラッシュっぽい。流石に2002のは露骨すぎるが… スリーサイズは不明。媒体によって肉付きも異なる。 「追記・修正はいい? 項目はできてる」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 外道があああ!(なぜか拳銃) -- 名無しさん (2021-11-19 22 33 26) スリーサイズは不明だが何となく巨乳なイメージ。 -- 名無しさん (2021-11-19 23 23 17) フォントの色読みづらい。 -- 名無しさん (2021-11-20 00 30 50) 何年か前にTwitterで「血の繋がった年下の姉、最高だろ」という日本語の難しさの局地のような話題があった時に、唯一の実例としてあげられてたなあ。正確にはクローンだとしても -- 名無しさん (2021-11-20 00 41 59) ストリングス・ショットのタイプC"コード 勝利"は一部の人にはご褒美かもしれない。 -- 名無しさん (2021-11-20 04 12 00) クローンゼロもそうだが、『嫌いなもの:裏切り者』というのは、「お前が言うな」と突っ込まざるを得ない。 -- 名無しさん (2021-11-22 22 33 43) 登場した時代的に元ネタにイタリアのギャングもそこそこ混ざってるw -- 名無しさん (2023-02-28 12 11 50) 名前 コメント
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必殺技 百拾四式•荒咬み 未完成 ↓↘︎→ A 百拾五式•毒咬み C 百式•鬼焼き →↓↘︎+P 百壱式•朧車 ↓↙︎← K 真吾謹製オレ式 月肘 P 錵研ぎ 接→↓↘︎ K 真吾キック ←↙︎↓↘︎→ 超必殺技 外式•駆け鳳麟 (↓↘︎→)×2+P MAX2超必殺技 真吾謹製 オレ無式 02 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→ AC UM=超必殺扱い P 真吾謹製オレ式•神塵(UM) 接(→↘︎↓↙︎←)×2+AC 投げ技 釟鉄 接←•→ C 一刹背負い投げ不完全 D 特殊技 外式•轟斧カッコだけ →+B キャラ別索引 KOF02(&02UM)
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必殺技 超大外刈り 接 →↓↘︎ K 地雷震 P 天地返し 接 →↘︎↓↙︎←→ 裏投げ K 超受け身 ↓↙︎← 根っこ返し ↓↘︎→ 雲つかみ投げ ←↙︎↓↘︎→ A 切り株返し C 超必殺技 地獄極楽落とし 接(→↘︎↓↙︎←)×2+P 嵐の山 根っこ抜き① (←↙︎↓↘︎→)×2 K ┃続•切り株┗返し② ①〜←↙︎↓↘︎→ ┣ぶっこ抜き┃裏投げ ②〜→↓↘︎ ┃続•天地返し┗(MAX時) MAX2超必殺技 風林火山 02 →↓↘︎←↓↙︎+BC UM (→↘︎↓↙︎←)×2+BD 投げ技 十字絞め(横車) 接(近)←•→+C 送り足払い 接←•→+D 特殊技 玉潰し →+A 頭上払い ↘︎+C キャラ別索引 KOF02(&02UM)
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#contents ---- *キャラクター特性 link_up(ページトップへ▲) ---- *攻略サイト/スレ [[]] link_up(ページトップへ▲) ---- *コマンド表 ※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 | |BGCOLOR(#EEE) 特殊技|h ||| ||| | |BGCOLOR(#DDD) 必殺技|h ||| ||| ||| ||| ||| ||| ||| ||| | |BGCOLOR(#CCC) 超必殺技|h ||| ||| | |BGCOLOR(#BBB) MAX超必殺技|h ||| | |BGCOLOR(#AAA) CENTER MAX2|h ||| link_up(ページトップへ▲) ---- *技性能解析 ※無印からの変更点の部分は、 color(blue){青色}で記載してます。 **通常技 近距離技 -近A -- -近B -- -近C -- -近D -- 遠距離技 -遠A -- -遠B -- -遠C -- -遠D -- しゃがみ技 -屈A -- -屈B -- -屈C -- -屈D -- ジャンプ技 (ジャンプの種類によって性能が異なる場合は、個別に説明をお願いします) -JA -- -JB -- -JC -- -JD -- ふっとばし攻撃 -地上ふっとばし -- -空中ふっとばし -- **通常投げ -(C投げ) -- -(D投げ) -- **特殊技 - -- - -- **必殺技 - -- - -- - -- - -- - -- - -- **超必殺技 - -- - -- **MAX超必殺技 - -- **MAX2 - -- link_up(ページトップへ▲) ---- *基本戦術 **遠距離戦 遠距離で使う技 **中距離戦 中距離で使う技 **近距離~接近戦 接近戦~近距離で使う技 **攻撃面 主要連携 崩し 中段関連 下段関連 投げ関連 ガードクラッシュ関連 **防御面 **ゲージ関連 link_up(ページトップへ▲) ---- *連続技 link_up(ページトップへ▲) ---- *対共通対策 **主要技対策 **反撃、割り込みポイント link_up(ページトップへ▲) ---- *勝利メッセージ 汎用: 汎用: 汎用: : : : link_up(ページトップへ▲) ----
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μのコンボの〆について μの中央でのコンボレシピについて投げ始動 5B始動 2B始動 3C始動 3CCH始動 対空6A始動 対空6ACH始動 対空2C始動 対空2CCH始動 6B始動 屈み限定6BCH始動 5C始動 5CCH始動 6C始動 6CFC始動 JCCH始動 J2C始動 空投げ始動 その他始動 画面端コンボ画面端5B始動 画面端2B始動 画面端6B始動 画面端投げ始動 その他画面端での始動 画面端寄りのコンボ[開幕位置より1画面ほど端寄り] [開幕位置より2キャラ分ほど端寄り] [開幕位置] [開幕位置より3キャラ分ほど逆端寄り(開幕μの位置)]コメントフォーム μのコンボの〆について μのコンボの〆は大まかに分けて3C〆、6C〆、J2C〆、フルノツルギ〆、オモヒカネ〆の5つに分かれます。 それぞれを簡単に解説すると 3C〆…ダメージは低めだがダウンを取れる 6C〆…ダメージは普通だが起き攻めで大きな有利を作れる J2C〆…ダメージは高めで他の〆より多く設置ができる ツルギ〆…ダメージは普通で起き攻めもできないが距離が離れるため仕切りなおしにいい オモヒカネ〆…ゲージを使うがDDの最低ダメージ保障のおかげで1200は確定する。また有利な状況での起き攻めにもなる 当ページのコンボレシピは基本的にJ2C〆か6C〆にしていますが最後を少し変えることでそれ以外の〆に持っていくことが可能です。 また各〆後の起き攻めに関してはwiki内の「固め・崩し・小ネタ」に載ってますので一読してください。 μの中央でのコンボレシピについて μの中央でのコンボレシピはほぼ全てが投げからのコンボに使うコンボパーツを使用します。 ですのでまずは投げからのコンボレシピを載せて、その中で使われるコンボパーツの解説を行うようにします。 練習する際も投げからのコンボでほとんどの中央でのコンボパーツの練習は可能です。 投げ始動 投げ ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【2593】 ゲージ回収:【34%】 中央投げからのノーゲージ最大ダメが取れるコンボ コンボパーツ①…[6A 6B 6A] 全キャラ対応。 コツは最初の6Aを可能な限り低めで拾うこと。 浮きが低い~普通のキャラ、当たり判定の大きいキャラは適当にやってるだけで繋がる。 浮きの高いキャラ(忍、姉、鼠、狼など)は6Bに長めのディレイをかけるのがポイント。 当たり判定の小さいキャラは6B、6A共に先端を意識すると当てやすいかも。 コンボパーツ②…[ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ] 対応キャラ(易):闇、氷、銃、姫、磁、Λ、蛇、狼 対応キャラ(難):猫、蟲、棒、面、椿、魔 対応キャラ(他):忍、姉、鼠 非対応キャラ:μ 基本的には6Cを相手の食らい判定の右下(1P視点)にギリギリ当たるようにすればよい そのため2Bは深め。ただしキャラごとに2Bを当てる深さが変わり、一部のキャラは6Cにディレイをかける必要がでてくる。 食らい判定の右下が薄いキャラは2B、6Aを他キャラより浅めに当てる必要がある 対応キャラ(難)は2B~6Cまで位置・ディレイが決まっており、(他)は投げからは不可だがコンボパーツ自体は(難)、他レシピなら可能というキャラ 投げ ダッシュ6A 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 5C 6C ダメージ:【2311】 ゲージ回収:【25%】 ハバキリキャンセル、通称ハバキャンを使った全キャラ対応コンボ ダメージ、ゲージ回収は他コンボより劣るが汎用性がある コツは最初の6Aをできる限り低めで拾うこと。 コンボパーツ③…[6C ハバキリ(空) ダッシュ6A] 全キャラ対応。 6Cを多少高めに当てないと続く6Aが届かなくなる。 もし6Cを低めに当ててしまった場合はダッシュ2Bでの拾いなら間に合う場合が多いのでそういう意味でも汎用性が高い。 投げ ダッシュ6A 6C 5D ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【2280】 ゲージ回収:【33%】 ハバキリを2回使うコンボパーツを取り入れたコンボ。 補正による受身不能時間の減少を受身不能時間の長い6Aと6Cで補うコンボ。 ゲージ回収率は優秀だが、同技補正のある6Cを複数回使うためダメージは他のコンボに劣る。 また、ダッシュをあまり使わないため運び性能が低い。 コンボパーツ④…[投げ 6A 6C 5D ハバキリ] 6投げ対応キャラ:闇、氷、銃、姫*、猫*、姉、磁、忍、蛇、魔* 4投げ対応キャラ:闇、氷*、銃、姫*、猫*、姉*、棒*、磁、忍、蛇、魔* 非対応キャラ:蟲、Λ、面、椿、μ、鼠、狼 *がついてるキャラは6Aか6C、または両方にディレイが必要なキャラ。 *がついてないキャラは最速で繋がる。 コンボパーツ⑤…[ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ] 対応キャラ(易):闇、氷、銃、磁、姫、Λ、椿、蛇、鼠、狼、魔 対応キャラ(難):猫、蟲、棒、μ、面、忍、姉 ハバキリ後の6Aを当てるタイミングはどのキャラでもだいたい同じ、ハバキリ後少し浮くのでそこで6Aを当てて更に浮かす感じ 2回目の6Cもやっぱり相手の食らい判定の右下(1P視点)にギリギリ当たるようにすればよい 何かしら始動のコンボでハバキリを当て、補正が残ってると感じたらこのコンボパーツを足すとそこそこのゲージ回収を見込める。 投げ ダッシュ6A 6C 5D ハバキリ 少し下がって6B 微ダ6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【2567】 ゲージ回収:【38%】 上記コンボの同技補正が入る前に6Bを入れたコンボ。 ダメージ、ゲージ回収率が優秀だがコンボパーツ④を経由しつつコンボパーツ⑥に対応するキャラ以外には対応していないため対応キャラは少ない。 コンボパーツ⑥…[ハバキリ 少し下がって6B 微ダ6A 6C 5D ハバキリ] 対応キャラ(易):闇、氷、銃、姫、姉、磁、蛇、狼、魔 対応キャラ(難):猫、棒、忍、Λ、面 非対応キャラ?:蟲、椿、μ、鼠 安定させるためにはギリギリまで下がってから6B、続く6Aをダッシュ慣性をつけて当てるのがポイント。 相手の浮きやすさによって6Aを当てる高さが変わったり6Cにディレイが必要だったりするため事前に練習することを強く勧める。 何かしら始動のコンボでハバキリを当て、補正が残ってる・かつ6B未使用ならこのコンボパーツを足すと大幅なダメージアップ・ゲージ回収を見込める。 投げ (ダッシュ)5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C D J2C D ダメージ:【1917】 ゲージ回収:【19%】 設置重視のコンボ ダメージ、ゲージ回収はあまりよくないが難易度が低い、通常より多めに設置できるため安定や状況を重視する場合によく使われる。 コンボパーツ⑦…[5C 6C 5D J2C] 全キャラ対応 5Dがボタンを押してからjc可能になるまで20Fほどかかるため慣れるまではタイミングが取りづらい。要練習。 当たり判定の小さめのキャラにはJ2Cまで全て最速という条件で5Dの代わりに4Dの設置が可能。 またその際は5Cは密着気味でないと安定しない(投げからなら慣性付きダッシュ5C、等) 投げ オモヒカネ ダメージ:【2205】 ゲージ回収:【1%】 50%使用。 バースト対策。 中央では猫、狼には入らない。投げ後に微ダッシュ6A 5C 6C オモヒカネなら入るがそれではバースト対策の意味がない 5B始動 5B (6A )(2C ) 5C ツルギ ダメージ:5B始動()内を入れて【2242】 ゲージ回収:【13%】 μの中央ノーゲージでのダメージ重視の基本コンボ 距離が離れている場合は6Aを抜き、2A始動などで更に距離が離れている場合は2Cも抜く。 5B 5C 3C D ダメージ:5B始動で【1332】 ゲージ回収:【7%】 μの中央ノーゲージでの設置コンボ Dからはハバヤなりハバキリなりjcなりをするのが基本だが決まった選択肢はない。 このwikiの「固め・崩し・小ネタ」に〆後の選択肢が載っているのでそれを参考に。 2B始動 2B 5C 3C rc 微ダ6A 6B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3334】 ゲージ回収:【32%】 50%使用。 中央2Bからゲージを使ってダメージを取るときに使うコンボの一例。 どのコンボでもいえるがμのコンボパーツは数多くあり相手キャラと位置によって微妙に変わるためこれだというものを決めづらい。 なので相手キャラや位置、自分のプレイヤースキルなどを考慮してコンボを選択することになる。 特にμは設置〆することで攻め継続するキャラなので高難度コンボに挑んで失敗するよりも妥協でもいいので安定したコンボにするのが大事。 このコンボの例で言うなら6Cを使う場所が3回あるのでその先のコンボが無理だと思うならそこで〆に入ることも視野にいれる。 コンボパーツ⑧…[3C rc 微ダ6A] 全キャラ対応 中央でダメージを取りたいときに必須な中継パーツ。 これができないと中央でダメージを取れないためよく練習しておこう。 3C始動 3C rc 微ダ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3971】 ゲージ回収:【31%】 50%使用。 中央3Cからゲージを使ってダメージを取るときに使うコンボの一例。 3Cなどの補正が緩めの始動だとハバキリを2回当てるコンボパーツが適用できる。 3CCH始動 3CCH (微ダ)2B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3644】 ゲージ回収:【42%】 中央3CCHからのコンボの一例。 3CはCHすれば2B拾いができるのでCHしたときは繋げられるようにしておこう。 ~[3C or 5C or 2C or 6A or 5B or 6B] AH 100%使用。相手体力が35%以下。以下条件略。 CS2のAHは発生が早いため攻撃レベルの高い通常攻撃からなら繋がる。 対空6A始動 6A 2C jc JB JC jc JC J2C ダメージ:【2042】 ゲージ回収:【15%】 対空6Aの基本コンボ。 6Aの当たる位置が高い場合はhjcに変える。 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 少し下がって6B 微ダ6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3340】 ゲージ回収:【42%】 対空6Aからのコンボの一例。 μは地対空・空対空が強く、そこからのコンボは優秀なダメージソースなのできっちり決めておきたい。 対空5A始動からでも可能でその場合のダメージは【2743】ゲージ回収は【43%】になる。 6A J2C ダッシュ2B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ6C ダメージ:【3516】 ゲージ回収:【45%】 対空6Aからのコンボの一例。 こちらは対空5A始動では完走できない。かなり運ぶ。 対空6ACH始動 6ACH ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3717】 ゲージ回収:【48%】 対空6ACHからのコンボの一例。 補正が緩めの始動だと6B、ハバキリを2回など入れたいコンボパーツを全て入れることが可能。 6ACH ダッシュ6A 6B 5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C D J2C D ダメージ:【3228】 ゲージ回収:【30%】 対空6ACHからのコンボの一例。 設置コンは全キャラに対応なので対応キャラを覚えるのが面倒くさい人にオススメ。 対空2C始動 2C jc JB JC jc JC J2C ダメージ:【1799】 ゲージ回収:【12%】 対空2Cの基本コンボ。 2Cは判定・補正は強いが発生は遅く、硬直も大きいためスカった場合に大変なことになります。要注意。 高さ調整に慣れると~hjc JB JC JB jc JB JC J2C、なんてエリアルも可能。 対空2CCH始動 2CCH jc ディレイ空中ダッシュ JC J2C ダッシュ2B 5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C D J2C D ダメージ:【2900】 ゲージ回収:【29%】 対空2CCHからのコンボの一例。 2CがCHしていた場合はコンボに、ガードされていた場合はjcで硬直を消せる実践的なコンボ。 ちなみに通常ヒットだった場合は通常のコンボに移行することもできる。 2CCH ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3747】 ゲージ回収:【48%】 対空2CCHからのコンボの一例。 補正が緩めの始動だと6B、ハバキリを2回など入れたいコンボパーツを全て入れることが可能。 やってることは6ACH始動と同じだったりする。 2CCH 5C 6C 6D ヤタノカガミ ダッシュ6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【4211】 ゲージ回収:【38%】 中継パーツにヤタノカガミを組み込んだコンボの一例。 単純にダメージだけを求めるのなら通常のコンボにオモヒカネ〆をした方がいい。 ただし既にゲージが100%ある場合にはゲージの回収目的で前半にヤタノを入れるのは有効。 コンボパーツ⑨…[6C 6D ヤタノカガミ ダッシュ6B] 全キャラ対応 6Cを当てる位置が低い場合は6B拾いが間に合わなくなり、ビットの数が多いなどで高く浮きすぎた場合は6B前に緊急受身を取られる。 そのため上記のような場合で6B拾いが間に合わない場合は6A拾いに変える。 ビットの数が多い場合はその後のコンボパーツの取捨選択が(補正的に)非常に難しいのでさっさと〆たほうがよい。 [被画面端]2CCH 空ダ裏回り (めくって)5B 5C 6C ディレイツルギ ダッシュ6A 6B 6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C ダメージ:【4128】 ゲージ回収:【40%】 被画面端からめくって相手を画面端に追い詰めるコンボ。 ディレイ箇所が複数あるため慣れないと難しく感じるかもしれない。 その場合はめくりから6Aや5Cから直接ツルギに繋げることも可能。ダメージは多少落ちるが設置数を増やせるため相手によってはそちらの方がいい場合も。 2Cは頭属性無敵があるので相手のJ攻撃を含んだ固めなどに割り込みが可能で狙う場面もそこそこにある。 ただし2Cの頭属性無敵が発生するのがやや遅いため密度の濃い固めに割りこもうとし、割り込みに失敗してそのまま力尽きる場面も珍しくない。 そのため闇雲に振らずに相手に合わせてどこで割り込むかをちゃんと決めてから振るようにしよう。 6B始動 6B フルノツルギ ダメージ:【1492】 ゲージ回収:【9%】 中段始動の基本コンボ。 6BからはCHでもないかぎり必殺技にしか繋がらず、ゲージがない場合はフルノツルギくらいにしか繋がない。 ただしフルノツルギ〆のため距離が離れSGの設置などができるためきっちり成功させておきたい。 6B オモヒカネ ダメージ:【2742】 ゲージ回収:【5%】 50%使用。 CSに比べ6Bの補正がキツくなりオモヒカネのダメージも減ってしまったがそれでも実用性の高いコンボ 恐らくμの中で一番使われているオモヒカネへのコンボルート。 屈み限定6BCH始動 6BCH ダッシュ2B 2C 5C 6C~ ダメージ:【2043】 ゲージ回収:【15%】 相手が屈んでいるとき限定で6BCH始動だと繋がるコンボ。 本来6BCHは2Aぐらいしか繋がらないが相手が屈んでいると2Bが繋がるようになる。 また相手が屈んでいるとCHに関係なく5C 6Cが繋がるようになる。 以上の条件が重なったときにだけ繋がる結構重要なコンボ。 屈み限定で5C 6Cはこのコンボ以外にも使う機会はあるため覚えておこう。 6BCH 微ダ2B 5C 6C 6D ヤタノカガミ ダッシュ6A J2C 微ダ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3524】 ゲージ回収:【37%】 50%使用 上記コンボをゲージを使って最後まで繋げたコンボ。 注意点はヤタノカガミの前に距離が離れすぎるとヤタノが当たらないため1つ前のコンボでは入っていた2Cを省く必要がある。 また最初に6Bを使ってるためハバキャンなどにする場合の中継に6Bを使えないなども注意が必要。 5C始動 5C フルノツルギ ダメージ:【1272】 ゲージ回収:【6%】 牽制5Cがヒットした場合の基本コンボ。 もう少し近ければ5C 3C rc~のコンボにいけるが5Cは牽制で使う場面が多いため3Cに繋がる間合いで5Cを振ることはあまりない。 しかも5C牽制が先端だった場合はフルノツルギですら繋がらないため注意しよう。 [相手空中で]5C 6C~ ダメージ:【1204】 ゲージ回収:【6%】 5Cが空中ヒットした場合は6Cに繋げることができる。 6Cの高さと距離次第ではハバキャンからの6A(2B)拾いやJ2Cからの設置コンに持っていくことが可能、 また高さが十分でない場合でも6Cのあとに[6D ヤタノカガミ]や[ラピットキャンセル]を使うことによりコンボを伸ばすことができる。 空中バリアの張り忘れなど5C空中食らいの場面は多いため対応できるようにしておきたい。 [相手空中で]5C 6C 6D ヤタノカガミ ダッシュ6B 6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【4919】 ゲージ回収:【42%】 50%使用。 ヤタノカガミで続けた場合のコンボの一例。 ゲージを使うだけあってダメージ、運び性能ともに非常に優秀で地上5Cから狙う本命といえるコンボ。 被画面端からは難しいが(できないわけではない)それに近い位置からでも逆端に持っていけるほどの運び性能をもっており コンボ始動時にゲージが59%ほどあればハバキリ 6A オモヒカネで6000以上のダメージを奪える。 運び性能、ダメージ共に申し分ないので空中ヒット確認から繋げられるようにしておこう。 その運び性能の高さゆえにほとんどの場合において途中から端コンに移行できるため実際にはダメージ、ゲージ回収、状況ともに更に上になりやすい。 5CCH始動 5CCH 6C~ ダメージ:【1204】 ゲージ回収:【6%】 牽制の5Cが地上でCHした場合の基本コンボ。 この高さだとハバキャンやJ2Cなどで拾いなおすことはできないが[6D ヤタノカガミ]や[ラピットキャンセル]は繋がるため対応できるようにしておきたい。 この5C関連で重要なことは[5C 6C]は通常ヒットでは繋がらず [5CCH~]、[相手屈みで5C~]、[相手空中で5C]ならば6Cに繋げられるということです。 中央でダメージを取るためには必須ともいえるコンボパーツですので是非とも覚えておくこと。 5CCH 6C rc ダッシュ6A 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C 6D J2C J2D ダメージ:【4272】 ゲージ回収:【36%】 50%使用。 ラピットキャンセルから続けた場合のコンボの一例。 5CCHからのヤタノカガミは最速じゃないと繋がらず、最速でも距離によっては繋がらないなど不安定な面があるための妥協コンボ。 ヤタノを使ったコンボよりダメージは落ちるが運び性能が非常に優秀で被画面端から逆側の画面端近くまで運べ疑似的な端の設置コンができる。 ヤタノカガミからの繋ぎと並んでμの優秀なダメージソースとなりえるコンボなので要練習。 こちらも途中で端コンに移行するケースが多いが被画面端からの5CCHという状況も珍しくないので完走できるにこしたことはない。 [ビット4個設置済み]5CCH 6C ヤタノカガミ オモヒカネ ダメージ:【5000強】 ゲージ回収:【6%】 100%使用。 ビットを複数置いておくと6Cから5000以上のダメージを奪えるためバースト対策にもなる。 これを防ぐためにはヤタノが当たる前にバーストをしなければならないが6Cヒットからのバーストはバーストの硬直にヤタノが刺さるので意味がなく 5Cから6Cが当たるまでにバーストをしなければならないためμ側はゲージを一切使用せずにバーストを吐かせることができる。 難点はビットを事前に設置しつつそれを未使用で残しておかなければならない点。 参考までに設置個所によるがビット1個で4300前後、2個で4500前後、3個で4800前後のダメージを与えることが可能。 6C始動 6C D フルノツルギ ダメージ:【1526】 ゲージ回収:【7%】 6Cが通常ヒットした場合の基本コンボ。 6CはFCに対応しているためCHすると大ダメージが期待できるが通常ヒットだとフルノツルギくらいしか繋げることができない。 6CFC始動 6CFC 5D ハバキリ ダッシュ6B 6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C 3C ダメージ:【5515】 ゲージ回収:【60%】 開幕位置で6CFCが当たった時のコンボの一例。 6CFCは画面端まで到達しやすいので画面端が見えたらツルギから端コンに移行する必要があるが始動位置によって中継が変わるためある程度の慣れが必要。 例えば6CFCの時点で端寄りならば最初の6Bから5C ツルギで端コンに移行したり、開幕より遠ければ6A J2C ダッシュ2Bを追加で入れる必要がある。 6CFC ダッシュ6A 6B ダッシュ5C 2C JC J2C ダッシュ3Cツルギ(壁バウンド) ダッシュ5B 6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A JC J2C 3C オモヒカネ ダメージ:【6965】 ゲージ回収:【60%】 50%使用。 開幕位置で6CFCが当たった時のコンボの一例。 上記コンボに比べて繋ぎが若干シビアな面があるので失敗しやすい。 6CFCが刺さった時点で相当な有利状況なので失敗するよりも自分にあった安定コンボでダメージを稼ぎたい。 FCから長く運ぶコツは前半の各ダッシュで受身を取られるギリギリまで相手を押し込むこと、中継のJ2Cは高めで当てることなど。 6CFCから6A以外の拾いだと最速だったり入れ込みだったりする必要があるが6A拾いなら入れ込みじゃなくても間に合うので使いやすい。 [端背負い]6CFC 4D ハバキリ ダッシュ6A(位置入れ替え) J2C ダッシュ3C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A 6B 6A J2C JD 2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C 3C オモヒカネ ダメージ:【6691】 ゲージ回収:【61%】 50%使用 端背負いの6CFCから位置を入れ替えるコンボ 端を完全に背負ってなければいけないため狙う場所が限られている。 しかし甘えた固めや飛び道具などで端に押さえつけようとする相手に対して有効で一発逆転の可能性を狙える。 6CFC 5D 6D ヤタノカガミ ダッシュ6B ダッシュ6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C 3C ダメージ:【6533】 ゲージ回収:【50%】 50%使用 開幕位置で6CFCが当たった時のコンボの一例。 6CFCからは2個設置 ヤタノが繋がるようになる。 JCCH始動 [空中相手に]降りJCCH ダッシュ6B ダッシュ6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3984】 ゲージ回収:【45%】 JCCH始動のコンボの一例。 降りながらのJCがCHすると6Bが間に合う場合が多い。無理な場合は素直に6A拾いにしておこう [空中相手に]昇りJCCH 空ダJB JC 着地hjc JB JC J2C ダメージ:【2034】 ゲージ回収:【14%】 JCCH始動のコンボの一例。 昇りJCをCHした場合、着地してからの追撃は間に合わない場合が多いが昇りJCなら降り際に空中ダッシュが可能なのでそこから追撃するコンボ。 タイミングと位置が完璧なら更に追撃が可能。 J2C始動 [空中相手に]J2C ダッシュ2B 5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C D J2C D ダメージ:【2342】 ゲージ回収:【24%】 J2C始動ののコンボの一例。 空対空でのJ2Cヒットは追撃の調整が難しく2Bが先端になりやすい。 2B先端すら届かないような位置で当たった場合はそのまま設置に切り替えるか攻め継続にするか即座に判断できるようにしたい。 [空中相手に]~J2C カミゴロシノツルギ 100%使用。相手体力が35%以下。以下条件略。 CS2はJ2Cの受身不能時間が非常に長いためAHが簡単に繋がる。 ただしJ2Cで距離が離れるため 端J2Cから、中央なら近め低め6Aからなどの位置調整が必要。 コンボパーツ①程度の高さからのJ2Cは繋がるので意外に範囲は広い。 [相手地上で]J2CCH 着地微ダ2B 6A 2C 5C ツルギ ダメージ:【1975】 ゲージ回収:【16%】 J2CCHのコンボの一例。 J2Cは地上で当たってもあまり伸びない。 ゲージを使えば伸ばせるがJ2Cは初段補正がキツいため大幅なダメージアップにはならない。 対空のタイミングをずらす目的でのJ2Cはそれなりに使うのでCH確認から追撃できるように。 空投げ始動 空投げ rc 6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ( 6A) 6C ダメージ:【4201】 ゲージ回収:【26%】 50%使用 空投げ始動のコンボの一例。 最後の6Aを入れると6C後に空中受身が取れてしまうのでそれが嫌な人は最後の6Aを省くこと。 コンボパーツ⑩…[空投げ rc 6A] 対応キャラ:闇、氷、銃、磁、猫、姫、蟲、棒、姉、面、椿、蛇、鼠、狼、魔 非対応キャラ:忍、Λ、μ 6Aはrcからすぐに入力。安定しない人は最初の6Aを省いても問題ない。 空投げ rc 6B ディレイ6A ディレイ5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C D J2C ダメージ:【3801】 ゲージ回収:【21%】 50%使用 全キャラ対応の空投げからのコンボの一例。 空投げはダメージは高いが補正がキツいので無理にコンボを長くせずに設置に持っていくことを重視したコンボ。 コツは最初の6Aを低めに拾うことだが安定しづらいキャラ(Λなど)には6Aそのものを省くことでも安定する。 [4D溜め or 6D溜めから] 空投げ (溜めビ) 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【4391】 ゲージ回収:【43%】 空投げからゲージを使わずにコンボを伸ばすレシピ。 実用性は不明だが設置コンなどの2Cから溜めDを設置して狙えるかもしれない。 他に狙えるセットプレイなどがあるならば是非ともμスレに報告を。 空投げ rc オモヒカネ ダメージ:【3589】 ゲージ回収:【4%】 100%使用。 バースト対策。 コツはコマンドを63214(ABC)6(C)と入力することらしい。 できて損はないので練習しておこう。 その他始動 ツヌグイ rc 5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C ダメージ:【1682】 ゲージ回収:【6%】 50%使用。 ツヌグイ始動のコンボ。 相手にもよるがツヌグイを撃つときは可能な限りラピットキャンセルでフォローする癖をつけよう。 [相手が屈み状態で]ハバヤ(持続カス当て) ダッシュ2B( 2C) 5C 6C ダメージ:【1000~?】 ゲージ回収:【13%~?】 距離が離れているときにハバヤを撃ちそれに相手が引っかかった場合のコンボ。 固めからハバヤを置いとくとたまに引っかかってくれる。 相手によっては固めからのハバヤは死亡フラグなのでハバヤを置くときは相手を選んでから置きましょう。 ハバキリ ダッシュ6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【4439】 ゲージ回収:【44%】 ハバキリは狙って当てるのが難しいが例外として[~6C 6D ツルギ ハバキリ]や[~6C 6D J2C J2D ハバキリ]などのセットプレイで当たる相手がいる。 ノーゲージ最大はハバキリ始動なので中央でガークラ時もハバキリ始動のコンボが適している。 金バ 5C 2C 6C ハバキャン ダッシュ6A 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3047】 ゲージ回収:【40%】 中央金バからのコンボの一例。 最初の5Cをできるかぎり低い位置で拾うこと。 バーストを使ってるので安定しないならダメは下がってもいいので安定するコンボにすることも検討する。 画面端コンボ μの画面端のコンボの基本は設置重視とダメージ重視があり 設置重視は[~ツルギ (5B )6A J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ)J2C〆]が基本になります。 それを基準に補正がキツイならそのまま〆に入り補正が緩い場合は [~ツルギ (5B )6A J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ)J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C〆]ともう1個追加で設置できるようにするのが基本です。 ダメージ重視は前半に6Bを入れ最後をオモヒカネ〆に変更します。 5B始動、下段始動、中段始動、投げ始動と4つの始動別のコンボを乗せますので参考にしてください。 コンボパーツ⑪…[~ツルギ (5B )6A J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C] 全キャラ対応 jc→hjcにした方がいいキャラ:姫、魔 jc J2C→jc ディレイJ2C:銃、鼠 端コンの基本になるコンボパーツ前半用。 低い位置でツルギを当てた場合は5Bを挟み、高い位置でツルギを当てた場合は5Bを省く。 浮きが高いキャラはhjcにしたりJ2Cにディレイをかける必要がある ただしJ2Cにディレイをかける場合は下のコンボパーツ⑫でレシピを変える必要がある。⑫が難しいと思うなら⑬は安定するのでそちらで代用しよう。 jcで問題ないキャラでも最初のビットとμの位置によってはJ2Cが当たらなくなる場合があるがその辺は経験して覚えるしかない。 コンボパーツ⑫…[~J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C〆] 銃、鼠以外のキャラ対応 JD→J2D、〆のJ2C→ディレイJ2C:銃、鼠 端コンの基本になるコンボパーツ後半用。 設置コンの後半のレシピで始動の補正が緩い場合のみ可能。 コツは微ダ2Bの微ダ。微ダを省いても進みすぎても繋がらなくなる、密着にならない程度に近づくことが大事。 銃と鼠は浮きが高く当たり判定が前後に薄いため、最後のJ2Cを高めに当てる必要がありその数フレームを稼ぐためにJDをJ2Dにする必要がある。 失敗するよりかは妥協でも完走した方がいいので不安定だったり面倒ならコンボパーツ⑬を使う。 コンボパーツ⑬…[~J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆] 対応キャラ:全キャラ 端コンの応用コンボパーツ後半用。 補正が中途半端に残ってる、hjcが安定しない、などの時に使われる。 最後のJ2C後の設置は高すぎるので端設置コンの最大のメリットである起き上がりの相手にビットを重ねることができない。 画面端5B始動 [画面端]5B 5C ツルギ 微ダ5B 6A jc J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4259】 ゲージ回収:【38%】 5B始動2~3設置の設置重視コンボ ダメージ的にも補正的にも3Cからツルギをするよりも5Cからツルギをする方が優秀なので5Cからツルギをする癖をつけよう。 最後のJ2C後にキャラ限定でコンボパーツ⑭が繋がるが基礎コンということで割愛。 [画面端]5B 5C ツルギ 6A 6B 微ダ6A jc J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ)J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C 3C ツルギ オモヒカネ〆 ダメージ:【6151】 ゲージ回収:【50%】 50%使用 5B始動2~3設置のダメージ重視コンボ もちろんJ2Cで〆てもいい。ビットは1~2個あれば十分だという人はダメージ重視コンボでJ2C〆をオススメする。 画面端2B始動 [画面端]2B 5C ツルギ 微ダ5B 6A jc J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【3238】 ゲージ回収:【37%】 下段始動2~3設置の設置重視コンボ 最初の5Cが3Cだと最後の6Aで受身を取られてしまう。 [画面端]2B 5C ツルギ 6A 6B 6A 5C 2C jc JC J2C J6D 2B 5C 2C jc (ビ) J2C 3C ツルギ オモヒカネ〆 ダメージ:【4950】 ゲージ回収:【44%】 50%使用 下段始動のダメージ重視コンボ 画面端6B始動 [画面端]6B ツルギ 微ダ5B 6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C 7hjc (ビ) J2C JD 微ダ2B 5B 6A jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3398】 ゲージ回収:【38%】 中段始動2~3設置の設置重視コンボ 6Bは補正がキツイため2B始動でできたレシピができなくなる。 そのため後半に特殊な別レシピを使うがこのレシピはキャラ限定なので対応キャラ以外は途中のJ2Cで終わってしまうことを覚えておこう。 コンボパーツ⑭…[~hjc J2C JD 微ダ2B 5B 6A jc (ビ) J2C] 対応キャラ:氷、磁、棒、忍、椿、μ、狼 非対応キャラ:闇、銃、猫、姫、蟲、姉、面、Λ、蛇、鼠、魔 非常に難しいパーツだが設置数が増えることは相手へのプレッシャーが増えるということ。 対応キャラによりタイミングが微妙に変わるため各対応キャラのタイミングを事前に練習しておこう。 失敗するときは最後のビームが当たらずに受身を取られることになりその場合に考えられる可能性は 最後のビットの位置が相手と近づきすぎていた(近いとビットの方向が安定せずにビームを横方向に撃ってしまう) 最後のビットの位置が相手から遠すぎる(遠いと単純にビームが届くまでに時間がかかる)のどちらか。 前者は全てダッシュを挟み、最後の設置前のジャンプを7方向にすればいい。もしくは単純に距離を開けることでも可能。 後者は最後の設置前のJ2Cにディレイをかけるなど相手の近くに設置できるように工夫することで当てることができる。 「密着して設置をしない」「設置前のJ2Cに微ディレイ」を意識すると安定する…かもしれない。 [画面端]6B ツルギ 微ダ6A 5C 2C jc JC J2C J6D 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C 3C ツルギ オモヒカネ〆 ダメージ:【4755】 ゲージ回収:【33%】 50%使用 中段始動0~1設置のダメージ重視コンボ 相手の復帰位置にビットが重ならないため、攻め継続という観点からするとマイナス。 ただオモヒカネ〆にせずに最後のJ2Cから設置をすれば攻め継続はできるのでツルギからの微ダ5Bが苦手な人にはオススメできる。 画面端投げ始動 [画面端]投げ 5B 6A jc J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【1971】 ゲージ回収:【21%】 50%使用 投げ始動1~2設置の設置重視コンボ。 投げは補正がキツキツなのでこれが限界。 [画面端]投げ 6A 6B 5C 2C jc JC J2C 3C ツルギ 6A 6B オモヒカネ〆 ダメージ:【3913】 ゲージ回収:【36%】 50%使用 投げ始動の設置なしダメージ重視コンボ。 その他画面端での始動 [画面端]3CCH 5D ツルギ 6A (ビ) J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C JD ダメージ:【3637】 ゲージ回収:【19%】 3CCHからの4設置コンボ。 始動が画面端密着だと最初のビームが速く当たりすぎて繋がらない。ラグナCIDをガード時くらいの距離が理想。 最後を~JD 2B 5B オモヒカネにすることも可能でその場合のダメージは4955。 またガークラからも最初の3CCHを省いた後のレシピが全て入る。 画面端で確定状況になったときで設置コンをしたいときにでもどうぞ。 [被画面端]金バ 裏周り5C 6C ツルギ(壁バウンド) 6A 6B 6A J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C ダメージ:【3476】 ゲージ回収:【35%】 被画面端から金バを使ってめくるコンボ。 金バからの裏回り5Cはできるかぎり早く行動すること。 [画面端]2B 5C ツルギ(壁バウンド) 6A 6B 5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C (ビ) J2C 6A 6C 6D ヤタノ J2C 3C オモヒ ダメージ:【5900前後(事前に2個以上設置済みなら6300前後)】 ゲージ回収:【49%】 100%使用。 事前に51%あれば下段から殺し切れる可能性があがる。 コンボパーツ⑮…[~2B 5C 2C (ビ) J2C 6A 6C 6D ヤタノ J2C] 対応キャラ:闇、磁、猫、姫、椿、蛇、狼 微ダ6Aは可:氷、蟲、忍、面 6A拾い不可:銃、棒、姉、Λ、μ、鼠、魔 一部のキャラはバウンドの関係か相手が高め、自分が低めでJ2Cを当てると6Aで拾える。 また上記の特性に加えて食らい判定が前に出てるキャラは6A先端で拾えるため6Cの根本を当てることが可能になりそこからヤタノに繋げられる。 ただしその場合は近すぎたりヤタノまでにディレイをかけてしまうとヤタノ時にめくりになってしまい追撃が難しくなってしまう。 6Dを省くことでその問題は解決できるがそれだと非常にもったいないのでできるなら距離を覚えて6Dを挟めるようにしたい。 食らい判定が前に出てないキャラも微ダ6Aで拾えるので設置数が1つ少なくなるが6Cを省いてヤタノをすることが可能。 ヤタノ後のJ2Cはビットの数によって浮きと高さ、対空時間などが変わりタイミングを取りづらいが慣れるしかない。 [画面端]6B ツルギ(壁バウンド) 6A 5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C (ビ) J2C 6A 6C 6D ヤタノ J2C 3C オモヒ ダメージ:【5600前後(事前に2個以上設置済みなら6000前後)】 ゲージ回収:【35%】 100%使用。 事前に65%あれば中段から(以下略 [画面端]ツルギFC(壁バウンド) 5C 6C 6D ヤタノ 6B 5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C ツルギ オモヒ ダメージ:【7163】 ゲージ回収:【50%】 100%使用。 50%回収できるため始動時に50%あれば狙える。 ツルギは5Cよりもリーチが長く上方向にも判定があるため端近くで先端気味に振るとたまに引っかかったりする。 画面端寄りのコンボ μの最大の強みである画面端での設置コンに持っていくためのレシピで勝敗の鍵を握っていると言っても過言ではないほど重要なコンボ。 基本的には何かしらの始動から画面端近くでツルギに繋いで画面端に持っていき、設置コンに移行する流れ。 ただこのコンボは位置関係の把握が重要でありアドリブ要素が強いため使いこなすためには実戦で使いつづけ慣れるしかない。 しかし勝率を上げるためには必須なため是非とも身に着けたい。 距離や高さ、相手によってレシピは変わるが参考程度にコンボレシピを載せます。 コツはダッシュが可能なところでは可能な限りダッシュ、J2Cは高めで当ててより前に、5Cや6Cからのツルギはできるだけ高めで、など各パーツで可能な限り相手を前に押し込むこと。 [開幕位置より1画面ほど端寄り] JCCH 着地5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4485】 ゲージ回収:【41%】 6ACH 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【4046】 ゲージ回収:【40%】 対空5CCH(空中ヒットでも可能) 微ダ5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4603】 ゲージ回収:【40%】 [開幕位置より2キャラ分ほど端寄り] 6B rc 微ダ5C 2C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ5B 6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3656】 ゲージ回収:【21%】50%使用 6B rc 微ダ6A 2C 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ5B 6A jc J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【3697】 ゲージ回収:【24%】50%使用 投げ 微ダ5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【2691】 ゲージ回収:【30%】 投げ ダッシュ6A 6B ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【2601】 ゲージ回収:【31%】 空投げ rc 6B ディレイ微ダ6A 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4143】 ゲージ回収:【26%】50%消費 空投げ rc 6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【4265】 ゲージ回収:【26%】50%消費 [開幕位置] 対空6A J2C ダッシュ2B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3658】 ゲージ回収:【39%】 対空6A 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B ダッシュ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4183】 ゲージ回収:【40%】 対空2C JC J2C ダッシュ2B 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3594】 ゲージ回収:【37%】 対空2C 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B ダッシュ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4213】 ゲージ回収:【40%】 空対空JC J2C ダッシュ2B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3821】 ゲージ回収:【37%】 3CCH 微ダ2B 6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3311】 ゲージ回収:【34%】 3CCH 微ダ2B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4192】 ゲージ回収:【41%】 2B 3C rc 微ダ6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C ダメージ:【3233】 ゲージ回収:【22%】50%使用 2B 3C rc 微ダ6A 6B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A ツルギ(壁バウンド)ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【3549】 ゲージ回収:【25%】50%使用 3C rc 微ダ6A 6B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 5C ツルギ(壁バウンド)ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4522】 ゲージ回収:【27%】50%使用 3C rc 微ダ6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【4354】 ゲージ回収:【31%】50%使用 [開幕位置より3キャラ分ほど逆端寄り(開幕μの位置)] (対空)6ACH 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3713】 ゲージ回収:【38%】 (対空)2CCH jc ディレイ空中ダッシュ JC J2C ダッシュ2B 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3594】 ゲージ回収:【37%】 2CCH (ダッシュ6B) ダッシュ6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3743】 ゲージ回収:【38%】 空対空JCCH 着地ダッシュ6A 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4170】 ゲージ回収:【41%】 空対空JCCH 着地ダッシュ6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4401】 ゲージ回収:【42%】 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 タイガーネックチャンスリー 接←↙︎↓↘︎→+P ローリングソバット① →↓↘︎+K ┃フライングボディ┗アタック② ①ヒット後 ┗引き起こし ②〜↓↓+P サマーソルト〜フェイント ←↙︎↓↘︎→+K〜ABC フェイントステップ ↓↙︎←+P(H可) タイガーロード③ ←↓↙︎+K ┃フェイントダッシュ ③〜 ABC ┗クロスチョップ 壁接〜D フォースオヴウィル④ ↓↙︎←+K〜壁接↓↘︎→+P ┗中断 ④中ABC バードオヴパラダイス ↓↓.A.C 超必殺技 タイガースピン(MAX可) 接(→↘︎↓↙︎←)×2+P エル•ディアブロ•アマリロ•ラモン ↓↙︎←↙︎↓↘︎→ K サベージファイヤーキャット ↓↘︎→↘︎↓↙︎← MAX2超必殺技 ヒプノティックタイガー ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+AC 投げ技 アームホイップ 接←•→ C フライングメイヤー D 特殊技 低空ドロップキック ↘︎+B キャラ別索引 KOF02(&02UM)
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C・D・CDの基本技各種がシンプルかつ使いやすい。 立ち・しゃがみ・中ジャンプからそれらを適当に振り回し、チャンスあらばコマンド投げでの崩しを狙うだけで 何となくKOFを楽しんだ気になれる、特に家庭用からの初心者におすすめのキャラクター。 反面、高火力のコンボに恵まれず、機動力や立ち回り性能も決して高くなく、上を目指すには愛と努力が求められる。 戻る
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遠距離 中距離 近距離〜接近戦 順番考察 遠距離 時間やゲージ稼ぎ以外では無用の距離。 遠距離で使う技 闇払いあくまで牽制や様子見として。 奈落落とし・空中吹っ飛ばし大Jからの奇襲や空対空に。 弐百拾弐式・琴月 陽空中吹っ飛ばしダウン後等の移動用に(ゲージ溜め兼用) 中距離 攻めと守りを両立出来る、KUSANAGIのペースで進めやすい距離。 中距離で使う技 遠立ちA相手のジャンプや動き始めを止める使い方が有効。 遠立ちB牽制、相手の前進や突進対策に。 遠立ちD牽制、相手の前進や突進、下段対策に。 小、中ジャンプB差し込み用に。 小、中ジャンプ奈落落とし奇襲、ジャンプ潰し、めくり狙いで。 小、中ジャンプ空中吹っ飛ばし奇襲、ジャンプ潰し、空中カウンター狙いに。 轟斧 陽多用は禁物だが、相手のリーチの長い牽制潰し等に。 闇払い強、弱をフェイントを織り交ぜながら使い、鬼焼きへの布石に。 弱朧車ジャンプ対策に。スカると反撃必須な為、姿勢の低い相手には多用しない。 鬼焼き対空に。 七拾五式・改ジャンプ対策として置いておき、浮いた後のリターンを狙う。 琴月 陽空中技等をガードした後の相手の跳ね返りや、闇払い牽制後に不意に出すと引っ掛けやすい。が、スカったりガードされると反撃確定なので基本的にはコンボ用と考える。 大蛇薙ぎ牽制の飛び道具やリーチの長い攻撃に対し、無敵時間を利用して反撃を行う。読みが外れた場合はすぐに解放せずにタメて様子をみる事も必要。 霧焔ガードポイントと突進距離を利用しての反撃に。一旦遅れて最後の爆発がある為、初見では突進部分をガードした後の振り上げを喰らう相手が多いが、最後をガードされると硬直が大きい為に確実に狙って行きたい。 近距離〜接近戦 ノーマル京と違い若干めくり性能が落ちる為に揺さぶりはしにくいが、小技から高火力で押し切る事も可能。 近距離〜接近戦で使う技 一刹背負い投げ起き攻め継続やリバーサル行動抑止に。 2C早出し対空や起き攻め時のジャンプ防止に。 2Dダウンからの起き攻め狙いや、闇払いの牽制の布石に。 小、中ジャンプB差し込み用に。 小・中ジャンプ奈落落とし奇襲、めくり、ジャンプ対策に。 小、中ジャンプ空中吹っ飛ばし奇襲、ジャンプ潰し、空中カウンター狙いに。 轟斧 陽下段潰し、ガクラ狙いで。単発出し中段からのQMコンボやディレイからのガード中段にも。 鵺摘み起き攻めされた場合の通常技対策に。多用は禁物。 琴月 陽コンボ用。ヒット後のダウンから攻めを継続する。 鬼焼き先読みの牽制や反撃潰しに。ガードポイントは上半身にしか無い為、下段攻撃には注意。 2B→2A→八拾八式セットで考えてもよい。ガードされたら八拾八式の初段をキャンセルして闇払いへ。ヒットすれば八拾八式の2段目にQM弐百拾弐式・琴月 陽からのコンボで大ダメージが狙える。 七拾五式・改固めやコンボに。浮かせた後のリターンが大きいので、要所で狙って行く。 強朧車七拾五式・改からの追撃用。ただし追撃は画面端専用と割切る。 2B→2A→最終決戦奥義・零式or近C→6B→最終決戦奥義・零式02無印に比べ威力は減ったが小技から繋がる為に十分狙って行く価値はある。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒一通り技が揃っている為ゲージが無い状態でも戦いやすい。 中堅八拾八式を絡めた比較的簡単な2ゲージ利用のQMコンボやSCコンボでもかなりのダメージを与えられるので中堅でも安定して戦える。 大将貯まったゲージを利用して大ダメージコンボを狙う。最終決戦奥義・零式は小技からも安定してコンボに繋げる事が出来き、QMコンボを絡めたMAX大蛇薙ぎ等でも大ダメージを見込める上に、基本性能の高さで安定して戦える。 戻る
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攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他の連続技 ジャンプB以外のジャンプ攻撃→EX飛燕龍神脚~ 1PG使用:ジャンプB(キャンセル不可)以外のジャンプ攻撃打点高め先端当てから地上攻撃繋げに間に合わない場合の連続技。 よほど先端すぎなければ軽々キャンセルEX飛燕竜神脚がヒットする。 ジャンプ攻撃もぐりこみが弱く先端当て状況が多いロバートにとって意外に主力になる連続技、ただしロバートはゲージが無いと立ち回りが厳しいキャラなので使う判断は状況を見定めること。 EX飛燕竜神脚ヒット後飛燕疾風脚などで追撃可能。 着地後大ジャンプから即ネオマックス超必殺技をBCDボタンで入力すれば発動しゲージ節約でき実質計3ゲージで空中ネオマックス追撃コンボは可能ではある。 ノーマル飛燕竜神脚からドライブキャンセルEX飛燕竜神脚も可能ではあるがノーマル飛燕竜神脚のヒット位置でEX竜神脚が当たらない場合があるので位置確認はすること (相手の攻撃の先端などを潰した場合での)強龍牙1段目ヒット→2段目すかり中→DC飛燕龍神脚 1DC使用:かなり稀な状況の連続技。 相手の攻撃を強龍牙1段目で潰した場合、2段目が届かずそのまま隙だらけになる場合が生じる。 しかし相手のヒットのけぞりは意外に長いためDC飛燕龍神脚は間に合うのでドライブゲージがある場合でこの状況になった場合かならずDC(EX)竜神脚をすること。 ただし龍牙を引っ掛けた位置やタイミングによってはDC飛燕龍神脚がガードされることも稀にあるので最悪そうなっても隙消し扱いとタカをくくろう(弱飛燕龍神脚の場合は庵のしゃがみDのようなリーチの長さでなければ大抵ヒットしやすい)。 なおEX飛燕龍神脚の場合は確実に繋がるうえ、ノーマル飛燕竜神脚からDCEX竜神脚を繋げれば追撃が可能になるがゲージ消費が多くなる点には注意。 (位置問わず)飛燕龍神脚→ネオマックス超必殺技 2DC、3PG使用:ほぼ全ゲージ使ってしまうが実はノーマル飛燕龍神脚ヒットから着地最速入力でどの位置からでもネオマックス超必殺技が間に合う。 とは言え中央ヒットの場合当て位置によってはネオマがギリギリ間に合わない場合もあるので当て位置は要練習確認。 ゲージ消費の割には総合ダメージはあまり見合わないが早めに撃退したいキャラ戦や大将戦の〆などに。 (相手が画面端で大きく浮いた状態)龍撃拳→強龍牙→DC龍撃拳~ 最低でも1DG必要:EX飛燕疾風脚やEX飛燕龍神脚のような浮かし要素から追撃を決めるのだが吹き飛んだ際画面端壁利用をすると浮き高さなどが変わりこのような龍撃龍牙ループコンボが可能になる。 ただし浮きによっては最初の龍撃拳で拾えない場合もあるのでその場合は省いて強龍牙始動。 最初に拾う必殺技はなるべく低めで当てないと、相手が浮きすぎてその後の必殺技が途中当たらない場合もあるので拾うタイミングは要練習 ちなみに空中ぶっ飛ばし攻撃カウンターヒット時や上に書かれてあるジャンプ攻撃→EX飛燕龍神脚からでも追撃が可能で各種ゲージがある場合には狙える 龍撃龍牙コンボはダメージが高く、低コストで最低でも4割以上ダメージが取れるのでゲージ量を確認しつつ決めていくとリードできる。